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あきゅ@Asat. ついったはこちら 本垢(ほぼ音ゲーの話しかしてない)closeaq RO垢(設定語りはこちら!)qqq_ro あきゅとかアサトとかいう人です。どっちでもお好きにどうぞ。 ただのミステリ大好きな初心者です。 ときわつねばの人に誘われてどきどき初参加。 携帯さんから書き込めなかったり、精神的に脆すぎたりして色々と大変でした。 でも、負けず嫌いとミステリ推理好きがうまい具合に働いて、ラストまで必死に頑張ったりなんかそんな感じ。 あんまりいじめないであげてください。 戦績 1戦0勝1敗 * 参加した村 6 極夜の村 [村人/敗北] 参加した村の感想 6 極夜の村[ロードナイト シューティア / 村人 / 初参加 / ラストまで生存 / 敗北] 初心者村とはなんだったのか。 初参加。嘘つくのへったくそなので村人希望。そのまま通って一安心。 キャラ付け無しでほとんど素で喋ってました。RP?なにそれおいしいの?一応騎士っぽい感じではあった。 2dぐらいまで、初心者じゃないと絶対勘違いしないようなことをばんばか発言。つらい。 そのせいで、一応灰にも関わらずほぼ疑われてなかった。しかしそれがまずかった。 気付いた頃にはもう既に、狼側の絶好のカモだったという。頑張ったら何故か最終日まで残ってしまった。 そして偽占から黒を宣告され、白確や灰にも疑われ、何より今まで真だと信じていた占からも疑われ、 胃をキリキリさせながら、涙目になりながら、必死こいて考察したら、 何故かほとんど正解に近かったらしく……でも、最後の吊り先を誤り、負けた。 狼側の裏事情やら、最後の白確さんとの友情やら、墓下の応援コールやCP妄想やらで、 なんだかんだで楽しかったのでまた参加したいです!ありがとうございました!
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Ace Attorney Investigations Miles Edgeworth Preview for the Nintendo DS from 1UP.comhttp //www.1up.com/do/previewPage?cId=3177783 p=39 sec=PREVIEWS 02/02/2010 1UP Mr. Eshiro, you re the producer on Ace Attorney Investigations, but could you tell us a little more about your role in the game s development?1UP:江城さんは逆転検事のプロデューサーですが、もうちょっとこのゲームでの役割について教えてください。Motohide Eshiro I started as co-producer on the second and third Ace Attorney games, but this is my first time in the series as full producer. Mostly, I look over the overall product schedule and budget. I make sure everything s coming in on time -- things like that.江城元秀:逆転裁判との関わりは、DS版逆転裁判2と3の共同プロデューサーとしての役割が始まりですが、これはプロデューサーとしての初めての仕事でもありました。大まかには、私は全てのスケジュールと予算・経費を統括します。全てが予定通りに動くかを確認します。Another big part of my job is focusing on the overall quality of the game. While the director focuses on specific aspects -- fine-tuning the small details -- my job is more to look at the big picture. To make sure that everything fits in well with whole concept. I look at it like the average user and ask myself, Will the player enjoy this? 他の大きな仕事としては、ゲームの全ての質に焦点を当てています。ディレクターがある局面――細かい部分の微調整――に集中している時、私の仕事は全体を見ることです。全ての事象が、全体と調和しているかの確認です。私は1ユーザーとしてゲームを見て、私自身に確認します。「プレイヤーはこれを楽しいと思うだろうか?」And of course, doing promotion for the game, like traveling abroad to give interviews.そしてもちろん、ゲームの宣伝もします。海外に出向いてインタビューを受けたり。1UP Your current position sounds very different from your previous role as director on Shadow of Rome and Onimusha...1UP:あなたの現在の仕事は、以前のSHADOW OF ROMEや鬼武者のディレクターとしての役割とずいぶん異なるようですが。ME Yeah, Ace Attorney is a very different type of game, but I really wasn t thinking of it as something completely different. During my school days, I used to play a lot of PC-based text adventures. I really loved those back then, and I ve always been a huge fan of adventure games.江城:ええ、逆転裁判はゲームとしては異なるタイプですが、私は完全に異なるものとは思っていません。私は学生時代、PCでテキストアドベンチャーを多くプレイしたものです。私はそういうゲームが好きで、アドベンチャーゲームの大ファンでした。When I was a director, I was able to make action games like Onimusha and Shadow of Rome, but I just didn t have the opportunity to make my own adventure game. But when I switched roles to producer on Ace Attorney, I finally got the chance to make the types of games I loved playing when I was younger.私はディレクターとして、アクションゲームの鬼武者とSHADOW OF ROMEを制作しましたが、アドベンチャーゲームを創る機会はありませんでした。しかし逆転裁判のプロデューサーになって、とうとうアドベンチャーゲームの制作に関われることになったのです。1UP Do you think your time working with such action heavy games has changed the way you approached Ace Attorney Investigations?1UP:そのようなアクションゲームの仕事を制作していた時から比べ、逆転検事へのアプローチには変化がありましたか?ME Definitely, there s been some influence. Of course, in text-based games there s always some level of interactivity. But working in action games, I had firsthand experience in how to lay out a scene. For example, if you ve got a character moving somewhere, the background has to scroll and move smoothly.江城:確かに、少しは影響がありました、もちろん、テキストベースのゲームでは、常にそれなりの会話があります。しかしアクションゲームの制作では、私はシーン毎のレイアウトをどうするかといったことを経験しました。例えば、キャラクターをどこかに動かす時、背景はなめらかにスクロールしなければなりません。I think I was able to transfer some of that experience into Ace Attorney Investigations. When you move Edgeworth around, you re not going to run into weird scrolling issues; you re not going to see awkward movements, or things like that, and I attribute that to my action game experience.そういった経験を、逆転検事に生かすことができたと思います。あなたがプレイした時、御剣を動かしても妙なスクロールを見たり、ぎこちない動きを見たりすることはないでしょう。そういったことは、アクションゲームの制作による経験からだと考えています。1UP Speaking of adventure games, over the past few years in America, we ve seen a bit of a revival of that genre with games like Sam Max and Monkey Island. Do those come to Japan at all?1UP:アドベンチャーゲームについてですが、アメリカでは過去、Sam MaxやMonkey Islandのようなゲームがリバイバルしています。日本ではどうですか?ME I don t think they do. But when I think about PC adventure games, I think about the really old titles. Of course, Myst was a popular title everywhere, but I really enjoyed Mystery House. I can t think of other specific titles right at the moment, but just really old games, or games like Portopia, which never came out outside Japan. I really haven t tried out any recent adventure games. Even in Japan, they ve never remade some of my favorite titles, like Snatcher.江城:日本ではなかったと思います。しかし、私がPCのアドベンチャーゲームについて考える時、私は本当に古いタイトルについて思いを巡らせます。もちろん、Mystは有名ですが、私はMystery Houseが楽しかった。他の具体的なタイトルは思い出せないけれど、日本以外では発売されなかったポートピア連続殺人事件が好きです。私は最近のアドベンチャーゲームはプレイしていません。日本でさえ、スナッチャーのような私の好きなゲームのいくつかはリメイクされていません。With Mystery House, that was a game I played when I was still in college -- but it only came out in English. I didn t immediately understand half of what was written; maybe just a word like take, and then I d have to look up the rest to understand what I was able to take. So I d play along with a dictionary; it was almost like studying, but a lot more fun.Mystery Houseは、私が大学生のころにプレイしたゲームでした――しかし英語版しかありませんでした。私は書いてあることの半分も理解できませんでした。「take」というワードがあっても、何が取得できるのか、調べなくてはなりませんでした。そのため、私は辞書を片手にプレイしていました、それはまるで勉強みたいでしたが、楽しみでもありました。But Portopia is a game that s really stuck with me over the years. Are you ok with spoilers?しかし、ポートピア連続殺人事件は長年楽しく遊べたゲームです。ネタバレは大丈夫?1UP I think the game s old enough that that s ok.1UP:昔のゲームだから大丈夫。ME Well, the detective that you work with, the big twist at the end is that he s the criminal. You re supposed to be working closely with this guy, and you don t find out till much later that he s actually the one behind it all. And that highlights one of the most important aspects of adventure and text games for me the turnaround point.江城:じゃあ‥‥一緒に行動する刑事が犯人という、ものすごい結末なんです。彼とずっと一緒に行動していくんですが、最後の最後にならないと真相はわかりません。テキストアドベンチャーゲームにおいて最も重要なことのひとつ、転換点を私に見せてくれたのです。In the Ace Attorney series you always have these surprising twists, sometimes two or three times in one case. You just never know what to expect. That s what keeps adventure games interesting for me.逆転シリーズにおいては、1つの事件の中で、2つや3つのこういった驚くべき逆転劇を見ることになります。そしてあなたは何が起こるか全く解らない。それが私にとって、アドベンチャーゲームの面白さです。1UP It s obviously a very different type of game, but another popular adventure game I m sure you ve spent some time with is Professor Layton.1UP:明らかに異なるタイプのゲームですが、もうひとつの有名なアドベンチャーゲームとしてレイトン教授があります。ME Yeah, I played the very first one. And, you re probably aware that the puzzles themselves are based on a much older book series in Japan called Mental Gymnastics. I never found just doing the puzzles themselves all that engaging, but I m just amazed that they were able to fit them into this story and make it interesting. It s good that it brings these types of puzzles to a wider audience.江城:ええ、第1作目はプレイしました。そして、パズル自体は思考型パズルと日本で呼ばれているものに似ていることにおそらく気がついたでしょう。私はパズル自体にはさほど興味がありませんでしたが、それをストーリーにうまく組み込んで面白くしていることに驚きました。多くの人々にこの種のパズルを体験してもらうことは良いことです。1UP Obviously, he s in the title, so Miles Edgeworth is this game s central character. After bringing in a new protagonist for the previous game, Apollo Justice, what made you decide to bring back this character as opposed to using someone new?1UP:タイトル(Ace Attorney Investigations Miles Edgeworth)通り、御剣怜侍がこのゲームの主役であることは明白です。前作で新主人公(王泥喜)を登場させたのに、他のキャラクターに戻すことを決めたのは?ME Well, we wanted to make a new game with new skills like logic and deduction, things like that. But we took a look at the character rankings in Japan and, next to Phoenix Wright, the next most popular character was Edgeworth. He s really quite popular, and so we thought that made him a good choice as the central character for this game.江城:私たちは論理と推論に基づく新しいゲームを創りたかったのです。日本での人気キャラクターを見ると、成歩堂の次に最も人気があるのは御剣でした。彼は本当に人気があります。そのため、このゲームでは、彼を主役にするのが良いと考えました。1UP Was there anything you and the team wanted to do with the game that you just weren t able to, because of time constraints or other technical hurdles?1UP:時間的制約や、技術的な問題で、あなたや開発チームができなかったことは?ME Actually, one of the things that the director and I had talked about was the Little Thief system. We d wanted to add a lot more features -- to make a bit more in-depth. But we just ran out of time and weren t able to integrate it as fully as we d wanted to. It s little more simplistic than we d originally envisioned, but that was just a problem with time.江城:実は、ディレクターと私が話し合っていたものの1つに、「ちょっとした泥棒システム」がありました。私たちはもっと多くの特徴を加えたかったのです――徹底的に。しかし、開発期間の問題で、完全にそれらを作ることができませんでした。元々私たちが想像していたものより多少安易ではありませんが、結局は時間の問題でした。1UP Is there anything you feel you ve learned from Ace Attorney Investigations that you ve been able to apply to your current project, Okamiden?1UP:逆転検事から学んだことが、あなたの今のプロジェクトである大神伝に生かされていますか?ME Well, I m also the producer on Okamiden, so the role itself is very similar. Ace Attorney was my first solo job as a producer, so a lot about learning games promotion, the timing of releasing information, keeping players interested. Various things like that about how to promote a game.江城:大神伝ではまたプロデューサーなので、役割そのものはとても似ています。逆転裁判は私の最初のソロでのプロデューサー活動で、ゲームのプロモーション、発売情報のタイミング、プレイヤーに興味をもってもらうことなど、様々なことを学びました。But a real learning moment came when we put together the first build of Investigations. We went around showing the game to the company, and we actually got a lot of negative reactions. So, we had to go back to the drawing board and do a lot of rethinking, redesigning, reconceptualizing.しかし、捜査方法の最初の構築をした時が、本当に学べた瞬間でした。私たちが会社にゲームを見せても、ネガティブな反応ばかりでした。私たちは制作に戻らなければならず、再考し、設計し直し、コンセプトを見直さなければなりませんでした。Talking with the director, we had to think about who Edgeworth is as a character. We realized that he s actually very logical. Originally the game was simply about visiting crime scenes and investigating, but when we instituted the Logic mechanic, that changed how the game plays completely.ディレクターと、御剣というキャラについて話し合いました。私たちは、彼が非常に論理的であると考えました。当初、ゲームは単に犯行現場を訪れ、調査するだけでした。しかし、ロジックシステムを考え出した時、ゲームの方向性は変わりました。1UP Did you ever consider brining the series over to another platform besides DS?1UP:シリーズをDS以外で発売することについては?ME From the beginning, we knew this would be a DS game. The previous games were all on DS, and there s just a natural flow to continue with DS. We never really considered trying it on any other system.江城:最初から、DSのゲームを創ることを考えていました。前作までは全てDSだったので、それが自然な流れでした。私たちは他のハードでの発売を全く考えませんでした。1UP Have you felt limited at all by the DS? With Nintendo iterating on its handheld so frequently, is there any functionality that you wish it would add to the system that you think would be great to use in a game?1UP:DSによって制限されることはありませんでしたか? 任天堂はしばしば携帯ゲーム機を出していますが、ゲームに使うためのシステムを加えて欲しいと思うことは?ME I m really not the type of person to think, Oh, I wish they had this, I wish they had that. I look at it realistically, I look at the specs. Then I think, What can we do with this? What kind of fun game can we create to take advantage of this machine the most? 江城:私は「これがあればいいのに、あれがあればいいのに」というタイプではありません。スペックを見て、考えます。「これをどうできるだろうか? このハードでどんな楽しいゲームを作れるだろうか?」I guess it goes back to my roots as a programmer, but I really would just want the system to have more memory, maybe a better video card. Stuff like that. Something so we can make the best looking game possible. It s not the most wishful thinking perhaps, but that s the way I look at it.私は、それがプログラマーとしての私のルーツに戻ると思います。ただ、より多くの容量、良いビデオカードがあれば良いとは思います。より良いものを作るために。1UP Going back to your roots, you ve held so many different positions in the industry, are there any moments in particular that stand out for you? What roles did you most enjoy?1UP:ゲーム業界で色々と異なるポジションを体験してきて、特に卓越していることは? どんな仕事が楽しかったですか?ME Starting out as a programmer for Capcom, it really was fun to be able to realize a planner s vision. A planner would come up to me and say, Here are the game s rules, or, Here are the designs. And it would be up to me to put it together and make it appear on the screen. That was really great, to immediately see these ideas take fruit and know that you re the one who brought these ideas to life.江城:カプコンではプログラマーとしてスタートして、それにはプランナーとしての展望を認識できる楽しさがありました。プランナーは「これがゲームのルールだ」とか、「これがデザインだ」と言ってきます。それらをまとめるのは私次第で、ディスプレイに映し出すことができます。それは面白いことでした。As a director, it s tough to be head of a team because you then take on responsibility for everything that the team does and all the decisions. If you decide to take the game in one direction instead of another, you have to live with those consequences. It s heavy and hard, but it s also good because you have a lot more influence over the game; you can put in things you want to put in. Of course it s not 100% about what you want. It s also about listening to the ideas and opinions of your team and being able to take all those ideas and make it into one solid game. Having everything come together, the realization of those things makes it all worth it.ディレクターとしては、チームの全ての責任と決定を引き受けるので、大変なことです。もしゲームの方向性を変えるなら、その結果に耐えなくてはなりません。それは重く、厳しいです。しかし、それはまた、ゲームに良い影響を与えることにもなります。もちろん、期待していたことの100%がかなうわけではないのですが。それはまた、チームの考えや意見を聞いて、決定し、ひとつの凄いゲームが出来ることでもあります。これらの実現は素晴らしい価値があります。Being a producer is a double-edged sword. It s hard, but it s a very enjoyable at the same time. You get to stand in a different position from the director, and you get to watch a game grow from the first drafts to the very end. It s interesting to be able to manage and oversee everything in that respect. And being able to promote the game, getting out to the various media outlets is a lot of fun too. Learning how to excite people about your particular title. It s trying, but very compelling at the same time.プロデューサーであることは、諸刃の剣です。大変でもあり、楽しくもあります。ディレクターとは異なる立ち位置になり、ゲームが最初の草案から、完成まで成長していくのを見ていくことになります。その点で、全てを管理し、監督していくことは面白いです。そして、ゲームの広告や、色々なメディアに出演することは、楽しみでもあります。自分の作っているものを人々に喜んでもらう方法を学ぶこと。それは挑戦的で、同時に魅力的でもあります。1UP I know you don t control marketing in America directly, but the Ace Attorney series in particular has always had wonderful pre-order bonueses for Japan in the past. But when those same games come Stateside, it s usually without as much fanfare and with just the standalone software. Since you ve been working on the past few titles directly, how do you think the company s approach has changed with each title?1UP:私はあなたがアメリカで直接販売管理をしないということは知っていますが、逆転シリーズは過去、日本で素晴らしい予約特典がありました。しかしアメリカではそれがありません。過去直接少しのタイトルに関わり、あなたは、会社がどのように各ゲームの広告方法を変更したのだと思いますか?ME We ve definitely made some changes in how we promote things overseas versus in Japan. For example, in Japan we focus mainly on interviews with the regular press outlets like Famitsu. But in the West, we ve found going directly to the community has been very important. For Ace Attorney, we recently did a live Q A over the Capcom UStream page. It s something that s always changing, and we definitely don t have the perfect formula right now, but we re always listening to the community.江城:確かに、私たちが日本で発売したものを海外で宣伝する場合、多少方法が変わりました。例えば、日本では、宣伝するには私たちはファミ通のようなプレスの発表で、主にインタビューに集中しています。しかし海外では、私たちは、直接コミュニティで呼びかけることが重要であることがわかりました。逆転シリーズのために、私たちはカプコンのUStreamでQ Aをライブで行いました。常に色々なことが変化しています。今私たちは完全な方法というものを持ちませんが、常にコミュニティを開いています。1UP Do you think there are any particular differences between fans of the Ace Attorney series in the East and the West?1UP:日本と海外では、ファンに違いがあると思いますか?ME Actually, I went to ComicCon last year, and it was really great to see so many of our American fans in person. I don t think there s a difference between the two, or between any other countries in that respect; everyone who enjoys the games seems to enjoy them for the same reasons.江城:去年ComicConに行って、直接アメリカのファンに会えたことは、とても素晴らしいことでした。私は、国の間で違いがあるとは思いません。誰もが、同じ理由でゲームを楽しんでいるのです。1UP Well, thank you so much for taking the time to come out and talk with us. We know a lot of fans out there are eagerly awaiting the next game s release later this month.1UP:ありがとうございました。海外ファンは、今月の発売を熱心に待っています。ME Thank you very much.江城:ありがとう。 ▲ページ上へ▲
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE TECHNO QQQ TaQ 155 1091 84%(2013/10/26) いちいち皿が降ってくる。乱打ばかりの譜面なので正規乱どれでも楽しめます -- 名無しさん (2010-03-03 05 48 20) 皿が楽しい。個人的にS乱はあまりおすすめしない。好ましくない配置が多いがノマゲHARD共に安定はしやすい。シンバルは意識しすぎないで叩くと忙しく感じにくい -- 名無しさん (2011-11-27 16 41 47) ☆10がある程度出来るようになるととても楽しい譜面 -- 名無しさん (2012-07-22 00 34 06) 九段だが詐称に感じた…人によっては☆11レベル -- 名無しさん (2013-01-27 16 50 04) 乱打に縦連と地力がつきそうな譜面。良曲良譜面なのでAA、stoicとセットで地力埋めにどうだろう。 -- 名無しさん (2013-02-18 15 18 35) 地味にラス殺しだと思う、割とエグい皿複合が来る。その後20%くらい回復できるが、俺は回復しきれんかった -- 名無しさん (2013-04-27 22 12 17) 難は休憩地点まで続く序盤の後半の軸押しっぽいのに注意。BADハマりで落ちたことがある。 -- 名無しさん (2013-10-04 09 51 41) ☆10を攻略する上で一つの指標になりうる総合力譜面。ゲージ問わずまずは7軸地帯で崩されないようにしたい -- 名無しさん (2014-05-25 17 12 26) 皿絡みが苦手だとけっこう難しい 中盤発狂は適当に押してもノマゲはなんとかなる -- 名無しさん (2014-10-19 23 35 03) 軸押しでいきなりBadはまりすると目も当てられないため、S乱にするかslowfast表示をつけた方がいいかもしれない。以降はシンボリックやDXYに近い。 -- 名無しさん (2014-12-14 11 07 43) 他の難易度サイトでは難難易度が☆10最低になってるけど確実にそれはない。それどころか☆10でも上位だと思う -- 名無しさん (2015-01-02 00 44 06) 最低なんだこれ・・・僕も皿絡み苦手で中以上はあってもいい気するけど、上位と比べると弱いかなと思う。皿得意な人ならそんな苦労しないんじゃないかな -- 名無しさん (2015-01-02 01 08 59) ↑2が言う難易度サイトを見て、軽い気持ちで選んだら意外とBP出た。でも確かに局所で落とされることはない。 -- 名無しさん (2015-02-15 14 00 53) 久しぶりにやったけど、やっぱ下位じゃないよな。中盤と終盤の軸に皿が頻繁に絡む箇所は苦手な人には脅威だと思う。おまけに7鍵にも1鍵にも皿絡むので鏡にしてもたぶん両サイドそんなに変わらない。密度は大した事ないので見切れるなら乱がいいかも -- 名無しさん (2015-06-10 22 08 28) この譜面が☆10中~上位に感じる人は☆9中~上位からやり直したほうがいい。例えばSTARS☆☆☆とか -- 名無しさん (2015-06-11 02 20 30) エクハにしたら化ける -- 名無しさん (2015-06-11 08 07 29) ↑2、ご丁寧にCS GOLD収録曲で似た系統の曲をwそう、CS GOLDでやった。STARS✩✩✩もQQQも難済だし強いとは思ってないけどね。ただ、軸・皿複合と苦手な人多い要素持ってるのに下位とか難最低って言われるのがよくわからなかった。もっと多くの人にとって簡単なのあるのではないかと。まぁ、もうスレチ気味なので自重します -- 名無しさん (2015-06-11 20 52 09) ↑キモっ -- 名無しさん (2015-06-12 00 43 46) なぜ弱いかといえばその軸と皿複合部分以外は非常に簡単で多少削られたとしても挽回が容易だから。 -- 名無しさん (2015-06-12 01 39 57) 発狂部分も☆10の中では大したこと事ない。これでゲージ尽きるなら☆9の難埋めからと言われても仕方ないレベル -- 名無しさん (2015-06-12 01 51 11) stoicのリミックスに聞こえるほど曲が似てる -- 名無しさん (2018-07-16 23 50 54) こっちのほうがstoicより古い曲だぞ。dpがかなりぶっ飛んでるためspだと空気になりがちだが、鍵盤と皿を同時に処理するいい練習になるので七段あたりの人には是非やってほしい。 -- 名無しさん (2018-07-17 11 28 52) stoicと曲の展開が似てるのでどちらかを覚えればもう一方も用意に展開がわかる -- 名無しさん (2018-08-24 15 47 46) 皿がある分stoicより格段に難しい -- 名無しさん (2020-06-30 21 32 41) とにかく前半の軸と後半の終盤の皿が厄介。縦連は地力さえあれば問題ないレベル -- 名無しさん (2021-05-23 03 43 11) 終盤、1+23でトリルっぽくなった上に皿が挟まるという最悪配置で、十段なのに90%くらいから即死した。乱の機嫌によってはこういうこともあるが、基本は若干配置に癖がある10中の下程度。 -- 名無しさん (2021-11-19 15 22 43) 2P -- 名無しさん (2022-03-02 14 36 38) ↑途中送信失礼、2P正規は軸と皿の絡みが地獄。べちゃ押しフル活用で捌けないこともないが、鏡が無難だと思う。 -- 名無しさん (2022-03-02 14 38 10) 名前 コメント
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ichigo-ichie~練習中~ ジェイク・シマブクロの『ichigo-ichie』練習中のまとめ Index 【名人の音源】 【のみさんにによる解説動画】 【練習中のみんなの進捗】 【チャレンジしてる自己申告はコチラ】 ジェイク本人の曲はアルバム『YEAH.』に収録されています ※一期一会(漢字)のアルバムではないので注意! 楽譜は音楽同人の森サイトから販売されています ↑↑リンクが別窓で開きます↑↑ 【名人の音源】 リンクをクリックすると別窓で開きます かどさん動画 たてポン(同人の森楽譜ではないそうです)その1 その2 とまさん動画 のんさん動画 【のみさんにによる解説動画】 ツイキャスでの動画です 【練習中のみんなの進捗】 スフィンさん1日目 2日目/譜面1枚目のみ反復中… ケイさん1回目のUP トキさん1回目のUP フジコ 1日目3日目 たくちゃん 1回目2回目 3回目 鈴蘭さん 1回目 【チャレンジしてる自己申告はコチラ】 http // -- @てすと (2011-09-06 19 06 49) http //youtu.be/ZSFdixGf_Uk -- たくちゃん@otaku1003 (2011-09-07 13 30 49) 追加! -- フジコ (2011-09-07 13 59 12) http //youtu.be/AUuyJkru-3o -- たくちゃん@otakku1003 (2011-09-09 05 27 20) ↑同人音楽の森の譜面の第2弾アップです -- たくちゃん@otaku1003 (2011-09-09 05 28 32) 遅くなってゴメンね。たくちゃんの3回目を追加! -- フジコ (2011-09-12 21 44 55) http //soundcloud.com/user4739255/1-1 -- ukulele88 (2011-09-29 23 11 14) http //youtu.be/biP5YFHobVU -- たくちゃん@otaku1003 (2011-09-30 21 34 49) http //www.youtube.com/watch?v=kRERrN5goX4 -- tobacconeko (2011-10-24 16 51 19) Twitterアカウント 音源URL
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE TECHNO QQQ TaQ 155 961 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 中盤いちいち皿複合、皿同時の練習にはなかなか良さげ -- 名無しさん (2012-02-11 11 33 49) 間違いなく詐称だがかなりいい譜面。皿複合の練習にどうだろう -- 名無しさん (2013-02-18 15 19 30) TaQの一連のTECHNO楽曲の中では比較的楽も連皿地帯の後の16分ズレキック地帯で崩されるとそのまま終わりの可能性はある。symbolic(H)あたりと同程度の難度か。 -- 名無しさん (2015-11-29 20 42 29) BISTROVER四段ボス -- 名無しさん (2020-10-29 02 42 27) 段位のせいかレベル8クリアレート最下位に -- 名無しさん (2020-11-07 13 33 34) 4段落ちて5段受かった -- 名無しさん (2021-04-24 20 33 51) 穴と☆2つ分の差は感じなかった。詐称? -- 名無しさん (2022-03-25 17 30 51) 新たな四段ボスとして定着しつつある。 四段挑戦時にはひたすら難しい印象しかないが、地力上げて戻ってくるとものすごく良い総合譜面なことに気づく。 色んな要素詰まってて練習になるので六段中位あたりからぜひ乱かけてアップにでも使ってほしい。 -- 名無しさん (2023-05-30 03 18 53) 名前 コメント
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演題「新潟市よ、進んで中国の餌食となるのか」 日時:2010年12月19日(日) 15時~ 会場:万代シルバーホテル 5F 料金:無料(募金箱を設置) 主催:中国領事館問題を考える市民の会 資料 梅原克彦(前仙台市長) 講演会収録音声ファイル http //www1.axfc.net/uploader/P/so/82642&key=china http //menta.orz.hm/up/download/1292857456.zip http //sn.mars.epac.to/D/up.cgi?mode=dl&file=7690 http //ichigo-up.com/1/download/1292861289.zip DLPass:china ※全て同じデータです 1.開会挨拶(深谷成信・山田洋子) 16分 2.梅原克彦講演会 1時間34分 3.質疑応答 28分 4.市民座談会 12分
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早押しクイズQQQのQのQ はやおしくいずきゅきゅきゅのきゅーのきゅー (UPS・BAK, 99-00)一発ネタ系コーナー。伊集院が前の週に早押し回答するので、それに合う問題を送る。コーナー名の元ネタはテレビ番組「お財布いっぱいクイズQQQのQ」。 [関]鈴木順・進藤晶子・上上下下訴訟権利訴訟権利BA
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【名前】ttp //imgs.link/bqJjno.jpg 【大きさ】ttp //imgs.link/GxVfjk.jpg 【攻撃力】ttp //imgs.link/Vamydb.jpg 【防御力】ttp //imgs.link/ZgJKqn.png 【素早さ】ttp //imgs.link/kwwnpA.gif 【長所】単純に最強である。 【趣を解さない、とある評論家による解説】 このキャラは単純に最強であり、とても妄想しやすい。 妄想キャラは当然、妄想される必要がある。 最強妄想キャラクター議論スレでは、上位に行くにつれて抽象的な強さを持つキャラクターが増えている。 無だから消滅しないというキャラ、多元宇宙全能というキャラも抽象的だが、それだけではない。 このキャラの強さをコピーする、このキャラの強さの源なのでこのキャラよりも強いというものも抽象的だ。 テンプレを破壊する、ルールを変更する、あらゆる全てに勝利する、考察を操作する、などの能力を持っているキャラも抽象的な例である。 最上位には「テンプレが必要ないほど強い」「どれほどの量や質を上げても表現できないほど強い」 「表現できなさすぎて参戦できないほど強い」「エントリー・テンプレート制が必要ないほど強い」などのキャラまでいる。 これらのキャラを考察するには妄想力とでもいうべき、高度な理解力と想像力が必要となる。 考察人を脅すキャラクターであろうと、考察人を脅している様子を想像する「考察人」がいて初めて考察できる。 闇を纏う魔人(最強妄想スレIIダッシュの紅蓮の格闘王のテンプレにある参考テンプレを参照)と、赤き稲妻(最強妄想スレZERO)が対戦した場合赤き稲妻が勝利する。 この場合赤き稲妻が闇を纏う魔人をエイヤーッって破壊している様子を妄想することで赤き稲妻が勝利すると考察できるのだ。 もし、考察人の妄想力を超えてしまえば、以下なる強さを持っていようと考察不能になる。 難解な言語、暗号で書かれたテンプレが存在しているが、例え「この欄には考察人操作を含め相手に勝利するためのあらゆる全てが書いてある」といった意味であろうと、 理解できる考察人がいなければ実質的な考察不能となる、ということがよい例だ。 抽象的な強さを持っていることは、考察人に妄想力を要求する弱点である。 妄想しづらい/できない強さという説明は、その弱さを証明しているにすぎない。 このキャラはとても妄想しやすいために、妄想に時間がかからない。 このキャラは単純に最強であるがゆえに、抽象的な能力や強さを受け付けない。 抽象的な強さのキャラクターは脳内で再現するのに時間がかかる。当然、再現される前は能力は発揮されていない。 脳内で再現される前にこのキャラは対戦相手を完膚なきまで破壊し勝利できる。対戦相手のテンプレがどのようなものであろうと、 破壊されてしまった以上、相手が抽象的な強さを発揮する余地はない。 このキャラはテンプレに文字だけでなく画像まで使用している。 画像は妄想の助けとなるものであり、当然画像が使われていないテンプレよりも妄想するのに時間がかからない。 文字しか使われていないテンプレは抽象的である。 【長所】単純に最強である。 【短所】解説が単純じゃない。頭まで単純 650 : ◆llyMtx4ftn46 :2017/01/07(土) 01 55 47.83 ID 43WKJS1O ttp //imgs.link/bqJjno.jpg考察 最強であるための強さを持ち、あらゆる抽象的な能力や強さを受け付けない。 だが、別に脳内で再現しなくてもキャラクターの能力は発動しているだろう。 理解・再現に時間がかかるから能力が発動しないとかそういうことはない。 再現が必要だとしても、お互いのキャラを理解し、再現してから考察を開始するから、やはり意味が無い。 そもそもttp //imgs.link/bqJjno.jpgも再現されてから動くことになる。 どっちのキャラから読み始めるかなんて考察人の自由であるから、 下手すれば相手が先に動いて、ttp //imgs.link/bqJjno.jpgが動けないなんてこともあり得る。 ttp //imgs.link/bqJjno.jpgは妄想しやすいだけであり、再現される必要があるから、再現されない限り動けない。 書いてある系などでは、この記述は抽象的ではないなど書かれていると思われる。 そうすると抽象的でなくなるので、能力への耐性もなくなるだろう。 また、最強の二倍明確に強いなど書かれていれば、その時点で勝てなくなる。 素早さが書いていないが、脳内で再現される前と書いているから、考察開始前などでも問題なく破壊出来るのだろう。 おそらく設定変更レベルでは、変更される前に破壊されるだろう。 書いてある系では、破壊前に既に書いていると思われる。 書いてある系の壁の上から。 × Death Knell 所詮は虚構の存在である。 ○ 完全後攻者 攻撃力だけは書いてある級だが、他が弱い。 × キペリヌ 書いてある系である ○ ハンニバル 戦法だけでは勝てないだろう これより上は書いてある系能力持ち。 Death Knell > ttp //imgs.link/bqJjno.jpg 654 : ◆rrvPPkQ0sA :2017/01/07(土) 23 25 50.27 ID 9LZbEDJZ 650 「再現される前は能力は発揮されていない。」ってちゃんと書いたのに…… 659 : ◆llyMtx4ftn46 :2017/01/09(月) 20 52 08.41 ID 6EyDNgm+ ttp //imgs.link/bqJjno.jpg考察一部訂正 考察人が再現をすることで、能力が発動するというのはいい。 しかし、バイソンのその能力を考慮できないのは変わらない。 前考察にも書いたが、再現が必要なのはバイソンも同じ。 つまり、考察人に再現されて、初めて能力が発動するが、考察人がキャラを再現する順番はわからない。 考察人がバイソンを先に再現する保証はなく、同時に再現する保証もない。 相手を先に再現して、その後バイソンを再現した場合、バイソンの能力は意味をなさなくなる。 よって、一部訂正はあれど、考察結果自体は変わらない。 660 : ◆llyMtx4ftn46 :2017/01/09(月) 21 00 40.39 ID 6EyDNgm+ 同時に再現ってのは、バイソンと相手を同時に再現するという意味で。 663 : ◆rrvPPkQ0sA :2017/01/10(火) 01 43 01.54 ID AUlo/+Pq 659 確かに再現する順番は指定してなかったな。 じゃあttp //imgs.link/bqJjno.jpgを先に再現する可能性をx%、 対戦相手を先に再現する可能性をx%、 同時に再現する可能性を100-2x%とすると、x%は0%以上50%以下。 ttp //imgs.link/bqJjno.jpgが勝利する確率が100-x%。 勝率が50%より大きい(x 50)なら最強スレ的には勝利じゃね? x=50だとしても引き分けなんじゃね? 664 : ◆llyMtx4ftn46 :2017/01/10(火) 08 33 46.74 ID 6tLSLbn7 そんな勝率まで考慮しないタイプなんだけどな、俺。 基本的に確定してる情報で勝てるかどうかで考える。 で、バイソンは相手と同時に再現とは書いたけど、 両方のテンプレを同時に読まない限り、同時に再現ってのはできないだろう。 そんなマルチタスクまで駆使して考察するとは思えないので、 確率は五分五分といったところだと思う。 そうなると引き分けばかりだけど、 上に再現される順番に関わらず勝てる相手がいるかどうか。 667 : ◆rrvPPkQ0sA :2017/01/10(火) 12 29 52.92 ID AUlo/+Pq ttp //imgs.link/bqJjno.jpg(以下バイソン)について 最強スレ的には50%で当たる攻撃は2回目で当たる扱いだったと思うが、 脳内再現の順番なんて繰り返すことが前提じゃないから単純にそれを適応するわけにはいかない?要議論 考察を何回も繰り返して勝ち星が多い方が勝ちとなるなら、 1,3,5……回目が対戦相手の勝利、2,4,6……回目でバイソンの勝利。 常に対戦相手が勝ち越しているから対戦相手の勝利とすることもできる。 無限回考察すると両者∞/2回勝利するから引き分けとすることもできる。 けど、考察を繰り返した場合両者のテンプレを暗記・理解して同時に脳内再現できるんじゃないかねぇ。 そういう意味でx 0でないとは言い切れない 考察を繰り返さないなら、(2回目の考察なんてしないから)対戦相手の勝利とするか、 x>0説を取ってバイソンの勝利にするか。 この場合、x=0を証明できないとはいえx 0説はちょっと苦しい主張になることは認める。 今回の再現(テンプレを読むこと)には順序がある、という考察はあえて無視してきた要素を考慮した感がある。 2006年に参戦していようが2016年に参戦していようが 「テンプレが書かれた瞬間に行動できる」「参戦した瞬間に行動できる」「テンプレを目にした瞬間に考察人を魅了する」 という能力は全て同タイミングとして扱ってきたわけだが、それに順序の概念を持ち込んだら弱体化しそうだな。 668 : ◆llyMtx4ftn46 :2017/01/10(火) 13 36 07.85 ID 6tLSLbn7 確率半々と考えて、バイソンは引き分けが妥当だと考える。
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w-qqq-w 白黒 3年くらい 誰でも カメラ、マイク有 最近のガチデッキすこし、その他13個くらい 7~12時くらい スカイプは常時ログインですが席を離れていることが少々あり、お返事が遅れてしますことがあります。楽しくデュエリましょうw